Desain suatu perangkat lunak merupakan proses beberapa tahap yang
difokuskan pada 4 atribut yang berbeda dari sebuah program yaitu:
Struktur Data, Arsitektur software, Tampilan antarmuka, Algoritma
(prosedur). Desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari
konfigurasi perangkat lunak
· Desain Antar Muka
Desain
antarmuka harus dibuat yang menarik, interaktif, mudah dipelajari, mudah
digunakan dan mudah dipahami. Beberapa faktor yang perlu diperhatikan
dalam desain antarmuka, yaitu :
a. Ruang gerak mata
b. Sarana komunikasi
c. Mudah digunakan
d.
Ergonomic (kenyamana & keamanan), yang meliputi : Penentuan ukuran,
jenis, warn & format font, Pemilihan warna, Menyajikan objek yang
tipis / kecil dengan pilihan warna, Ruang gerak mata
e. Cognitive
Psychology, yang meliputi : Jumlah warna, Simbol standart & tata
letak, Penggunaan kata yang tidak berkonotasi ganda. Mis. Masukkan nama
anda, bisa dispesifikasikan menjadi masukkan nama user dll
f. Aneka ragam dialog, yang meliputi : Model menu datar, check box dll
· Permasalahan yang ada pada desain perangkat lunak :
a.
Waktu respon sistem, diukur mulai saat user melakukan beberapa aksi
kontrol sampai dengan perangkat lunak merespon dengan menampilkan output
/ aksi yang diperlukan.
b. Fasilitas help untuk pemakai. Ada 2 jenis fasilitas help yaitu :
§
Help integrated, fasilitas help yang dimasukkan ke dalam perangkat
lunak, yang memungkinkan user untuk memilih topik yang sesuai dengan
kegiatan yang dilakukan.
§ Help Add-On, fasilitas help yang
ditambahkan setelah aplikasi perangkat lunak selesai dikembangkan yang
dapat berupa manual user-line dengan kemampuan query yang terbatas.
Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam membuat desain help :
· Apakah help dapat diperoleh untuk semua fungsi sistem dan keseluruhan waktu selama interaksi sistem ?
· Bagaimana user mengakses help? Pilihan meliputi : menu help, kunci fungsi khusu, perintah help
·
Bagaimana help diprepresentasikan? Pilihan meliputi : sebuah
jendela terpisah, refensi untuk dokumen yang tercetak serta satu atau
dua baris usulan yang dibuat pada suatu lokasi layer yang tetap
·
Bagaimana pemakai kembali ke interaksi normal?pilihan mencakup
tombol return yang ditampilkan pada layer dan kunci fungsi atau urutan
control
· Bagaimana informasi help distruktur? Pilihan
mencakup struktur “datar” di mana semua informasi diakses melalui suatu
kata kunci, hirarki informasi bertingkat, kegunaan hiperteks.
c. Penanganan informasi kesalahan
Sering
kali pesan kesalahan tidak memberikan indikasi nyata mengenai apa yang
salah atau dimana dapat memperoleh informasi tambahan. Karakteristik
peringatan kesalahan adalah :
· Pesan harus menggambarkan masalah dalam istilah yang dapat dipahami oleh pemakai
· Pesan harus memberikan nasihat instruktif untuk membetulkan kesalahan
·
Pesan harus mengindikasikan konsekuensi negatif dari kesalahan,
cont. File data yang secara potensial dikorup) sehingga pemakai dapat
mengecek untuk memastikan bahwa hal tersebut tidak terjadi (atau
membetulkan bila memang terjadi)
· Pesan harus disertai oleh sebuah isyarat visual atau bunyi untuk mengiringi tampilan pesan
· Pesan tersebut harus tidak ”menghakimi” yaitu penyusunan kata tidak boleh menyalahkan pemakai.
d. Pelabelan perintah
Perintah
yang diketik merupakan mode yang umum dari interaksi antara pemakai dan
perangkat lunak sistem dan biasa dipakai untuk aplikasi setiap tipe.
Dalam banyak keadaan, user dapat memilih fungsi-fungsi yang disediakan.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain perintah :
·
Apakah setiap pilihan menu memiliki perintah yang sesuai?Bagaimana
pentuk yang akan diambil oleh perintah? Pilihan meliputi : urutan
kontrol (mis. ^P), tombol fungsi, kata yang diketikkan
0 komentar:
Posting Komentar