Another Source

Rabu, 07 Maret 2012

Desain Perangkat Lunak

Desain suatu perangkat lunak merupakan proses beberapa tahap yang difokuskan pada 4 atribut yang berbeda dari sebuah program yaitu: Struktur Data, Arsitektur software, Tampilan antarmuka, Algoritma (prosedur). Desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak
· Desain Antar Muka
Desain antarmuka harus dibuat yang menarik, interaktif, mudah dipelajari, mudah digunakan dan mudah dipahami. Beberapa faktor yang perlu diperhatikan dalam desain antarmuka, yaitu :
a. Ruang gerak mata
b. Sarana komunikasi
c. Mudah digunakan
d. Ergonomic (kenyamana & keamanan), yang meliputi : Penentuan ukuran, jenis, warn & format font, Pemilihan warna, Menyajikan objek yang tipis / kecil dengan pilihan warna, Ruang gerak mata
e. Cognitive Psychology, yang meliputi : Jumlah warna, Simbol standart & tata letak, Penggunaan kata yang tidak berkonotasi ganda. Mis. Masukkan nama anda, bisa dispesifikasikan menjadi masukkan nama user dll
f. Aneka ragam dialog, yang meliputi : Model menu datar, check box dll

· Permasalahan yang ada pada desain perangkat lunak :
a. Waktu respon sistem, diukur mulai saat user melakukan beberapa aksi kontrol sampai dengan perangkat lunak merespon dengan menampilkan output / aksi yang diperlukan.
b. Fasilitas help untuk pemakai. Ada 2 jenis fasilitas help yaitu :
§ Help integrated, fasilitas help yang dimasukkan ke dalam perangkat lunak, yang memungkinkan user untuk memilih topik yang sesuai dengan kegiatan yang dilakukan.
§ Help Add-On, fasilitas help yang ditambahkan setelah aplikasi perangkat lunak selesai dikembangkan yang dapat berupa manual user-line dengan kemampuan query yang terbatas.


Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam membuat desain help :
· Apakah help dapat diperoleh untuk semua fungsi sistem dan keseluruhan waktu selama interaksi sistem ?
· Bagaimana user mengakses help? Pilihan meliputi : menu help, kunci fungsi khusu, perintah help
· Bagaimana help diprepresentasikan? Pilihan meliputi : sebuah jendela terpisah, refensi untuk dokumen yang tercetak serta satu atau dua baris usulan yang dibuat pada suatu lokasi layer yang tetap
· Bagaimana pemakai kembali ke interaksi normal?pilihan mencakup tombol return yang ditampilkan pada layer dan kunci fungsi atau urutan control
· Bagaimana informasi help distruktur? Pilihan mencakup struktur “datar” di mana semua informasi diakses melalui suatu kata kunci, hirarki informasi bertingkat, kegunaan hiperteks.

c. Penanganan informasi kesalahan
Sering kali pesan kesalahan tidak memberikan indikasi nyata mengenai apa yang salah atau dimana dapat memperoleh informasi tambahan. Karakteristik peringatan kesalahan adalah :
· Pesan harus menggambarkan masalah dalam istilah yang dapat dipahami oleh pemakai
· Pesan harus memberikan nasihat instruktif untuk membetulkan kesalahan
· Pesan harus mengindikasikan konsekuensi negatif dari kesalahan, cont. File data yang secara potensial dikorup) sehingga pemakai dapat mengecek untuk memastikan bahwa hal tersebut tidak terjadi (atau membetulkan bila memang terjadi)
· Pesan harus disertai oleh sebuah isyarat visual atau bunyi untuk mengiringi tampilan pesan
· Pesan tersebut harus tidak ”menghakimi” yaitu penyusunan kata tidak boleh menyalahkan pemakai.

d. Pelabelan perintah
Perintah yang diketik merupakan mode yang umum dari interaksi antara pemakai dan perangkat lunak sistem dan biasa dipakai untuk aplikasi setiap tipe. Dalam banyak keadaan, user dapat memilih fungsi-fungsi yang disediakan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain perintah :
· Apakah setiap pilihan menu memiliki perintah yang sesuai?Bagaimana pentuk yang akan diambil oleh perintah? Pilihan meliputi : urutan kontrol (mis. ^P), tombol fungsi, kata yang diketikkan

0 komentar:

Posting Komentar